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Les réseaux informatiques

ACTIVITE 1 : le réseau local LAN (Local Area Network)

Introduction : Dans cette activité vous aller utiliser un Logiciel de Simulation pour créer, configurer un réseau informatique.

Cette activité permettra de facilement comprendre les grands principes des réseaux informatiques, le vocabulaire associé.

Comprendre le réseau Informatique du collège (5°-4°)

Fonctionnement des réseaux ( 4°-3°)

4- Vidéo bilan (+ quizz en fin de vidéo)

Regardez la vidéo et répondez aux quiz ?

5- Exercices Interactifs pour tester ses connaissances

Analyser les échanges d’énergies et d’informations dans un OST

Après avoir observé l’objet technique réel en classe, puis en vous aidant des informations de cette page, compléter le diagramme des chaînes d’informations et d’énergie (appelé aussi chaînes fonctionnelles).

Echangez avec votre groupe afin d’identifier et de replacer correctement les « blocs fonctionnels » dans les rectangles bleu ou orange (marqué une * ) puis placer en dessous les solutions techniques (composants de la voiture Radio Commandée RC) réalisant concrètement la fonction de chaque bloc fonctionnel.

CONSIGNES DE TRAVAIL HABITUELLES :
> travailler dans le calme, parler à voix basse
> ne pas échanger avec les autres groupes 
> s’impliquer sincèrement et gérer le temps de travail indiqué par l’enseignant pour mener à bien cette partie de l’activité 

Ressource 1 : schéma du diagramme Fonctionnel avec les blocs fonctionnels de la chaîne d'énergie et de la chaine d'information

Cours intractif à regarder à la maison

Ressource 2 : Animation interactive : la chaîne d'information

Ressource 3 : Animation interactive : la chaîne d'énergie

Programmer robot MaqueenPLUS – Cycle 3

Activités de découverte et d'initiation à la Robotique Educative

> Comprendre les déplacements d'un robots mobile (2 roues)
> Programmer des détecteurs de lignes (capteurs Infra rouges)
> programmer les déplacements du Robot à travers des défis

Cliquez ci-dessus pour se Connecter à Make Code en ligne

Activité 1 de découverte Niveau 1 (simplifiée)

Activité 2 : programmer des déplacements

Objectifs de l’activité 2 :
> programmer les déplacements du Robot
> le robot doit se déplacer à l’intérieur du rectangle blanc à bords noirs
> le robot ne doit pas sortir du rectangle

> le robot doit changer de direction afin de ne jamais sortir du rectangle

Activité 3 : programmer un robot suiveur de ligne

Objectifs de l’activité 3 :
> en s’aidant des fiches de l’activité 1 : programmer un suivi de ligne
> identifier les conditions qui vont déclencher les changement de direction du robots

> programmer le fonctionnement du suivi de ligne à l’aide du programme incomplet fournit par le professeur

Robot Micro:BIT (shield moteur DF ROBOT)

Fiche d'expérimentation élève : Niveau 1

Fiche d'expérimentation élève : Niveau 2

Fiche d'expérimentation élève : Niveau 3

Fiche d'expérimentation élève : Niveau 4

Robot Edison : découverte programmation graphique

Ajoutez votre titre ici

Activités de découverte et d'initiation à la Robotique Educative

Programmation graphique avec ED Scratch

Se connecter au logiciel de programmation ED Scratch (en ligne) : cliquez ci-dessous

Le robot Edison V2.0 est idéal pour découvrir et s’initier à la robotique de programmation dès l’école élémentaire. De nombreux capteurs sont intégrés et font du Edison V2.0 un robot fiable et précis :

ACTIVITE 1 : découverte du mini Robot EDISON V2

1- Fiche de découverte du Robot Edison V2.0 et de son logiciel de programmation ED Scratch (Logiciel en ligne )

ACTIVITE 2 : découverte de la programmation des déplacements du robot

MaqueenPlus for Micro:Bit – Découverte Robotique

Activités de découverte et d'initiation à la Robotique Educative

> Comprendre les déplacements d'un robots mobile (2 roues)
> Programmer des détecteurs de lignes (capteurs Infra rouges)
> programmer les déplacements du Robot à travers des défis

Cliquez ci-dessus pour se Connecter à Make Code en ligne

Activité 1 de découverte Niveau 2 (normal)1

Activité 2 : programmer des déplacements

Objectifs de l’activité 2 :
> programmer les déplacements du Robot
> le robot doit se déplacer à l’intérieur du rectangle blanc à bords noirs
> le robot ne doit pas sortir du rectangle

> le robot doit changer de direction afin de ne jamais sortir du rectangle

Activité 3 : programmer un robot suiveur de ligne

Objectifs de l’activité 3 :
> en s’aidant des fiches de l’activité 1 : programmer un suivi de ligne
> identifier les conditions qui vont déclencher les changement de direction du robots

> programmer le fonctionnement du suivi de ligne à l’aide du programme incomplet fournit par le professeur

MINI-PROJET 1 : Comment arroser automatiquement une plante ?

Dispositif automatisé d'arrosage d'une serre

Afin de favoriser la croissance des plantes dans une serre il faut un arrosage adapté. Un capteur d’humidité est planté dans la terre et mesure la quantité d’eau présente. Lorsque la terre est trop sèche ou lorsqu’elle est trop humide la plante est en danger (voir tableau ci-dessous)

Principe de fonctionnement de l’arrosage automatique

Le capteur d’humidité mesure en permanence le niveau d’humidité de la terre et l’envoie à la carte programmable par l’intermédiaire du fil vert. La carte programmable analyse les informations que lui envoie le capteur d’humidité.

 

Quand la terre est trop sèche, la carte programmable*  allume sa LED** Rouge (ou DEL : Diode Electro Luminescente ) et donne l’ordre au contacteur de lancer l’arrosage (arroser la pompe ***fonctionne selon des cycles de 30s de marche et 2 min d’arrêt tant que la terre est sèche). Quand la terre revient à une humidité correcte la LED rouge s’éteint et l’arrosage s’arrête

 

 

 

* carte programmable = un mini ordinateur très basique qui peut-être programmé;

** LED = petit lampe qui émet de la lumière rouge;

*** contacteur = met en route ou arrête la pompe quand la carte programmable lui envoie l’ordre

**** pompe : la pompe est constituée d’un moteur électrique qui tourne et entraine une turbine. La turbine en tournant aspire l’eau et l’envoie dans le tuyau d’arrosage

Programmation du fonctionnement

Arduino Ardublock (version Technologie Services)

Doit être téléchargé et installé sur un ordinateur 

Logiciel en Ligne

pas d’installation – nécessite une connexion Internet

Cliquez sur l'image pour se connecter au logiciel en ligne VittaScience

Programmation niveau 1

Programmer un bouton poussoir et une LED

Si j’appuie sur le bouton poussoir (broche 4)

ALORS allumer la LED (broche D2)

SINON éteindre la LED (broche D2)

Organigramme de fonctionnement du

Composants électroniques connectés

Microcontrôleur Arduino UNO + Shield Grove

Travail à faire :

1- Connectez-vous au logiciel en ligne « Vittascience » (lien ci-dessus) et sélectionnez une « carte » Arduino UNO que vous allez programmer.

2- Réalisez le programme graphique de l’algorigramme ci-dessus à gauche.

3- Réalisez le câblage du circuit ci-dessus à droite.

4- Connectez le circuit à votre ordinateur avec un câble USB, téléverser votre programme et observer le bon fonctionnement

Ajoutez votre titre ici

Séquence 22 : Evolution des Objets techniques

Objectifs de la séquence ?

SEQUENCE 22 : Activité 1

Objectifs de l’activité 1

Dossier Ressource Activité 1

Questions de l'activité 1

SEQUENCE 22 : Travail personnel à faire à la maison

ATTENTION : mes élèves 2024-25 doivent se connecter avec le lien spécifique donné en classe

Ci-dessous, le lien pour mes élèves de 3° année scolaire 2024-25